数字商业时代:“缺德”的征途,赚钱的征途
作者:高炜变人性的弱点为财富
虽然很多网游界的资深玩家对征途的恶评如潮,但这并没有能够阻挡得住征途在商业上取得巨大成功。分析其让用户“沉迷”的常用手法,你就可以更好的反对或支持它。
每次史玉柱要有点新动作,总是免不了外界的质疑,在他进入游戏业时,也不例外。征途的每一段新闻在网民中间都是恶评如潮,《征途时间版》的新闻稿在网络游戏第一门户17173上甫一挂出,就有66人表示恶心,只有1人表示期待。更让人震撼的是史玉柱的下一款游戏《巨人》的新闻稿,期待的人数达到了44个,而表示恶心的则有1799人。
但恶心与期待的悬殊对比同样不妨碍《征途》的成功。今年5月,征途网络称其最高同时在线玩家100万人(当然,网游界对这个数据嗤之以鼻的大有人在),但第三方的数据显示,征途网络今年上半年的收入已达到7.79亿元,占国内网游市场份额的14.9%,这却是不得不面对的现实。
“休闲”还不够,还要“沉迷”
分析《征途》是否卑鄙阴暗其实意义并不大,摆明让玩家“烧钱”的《征途》其实比之前的网游设置了更高的门槛,许多离开《征途》的玩家的理由是“太贵”,而这无形之中使《征途》的玩家结构较之以前的网游发生了微妙的变化。
一直以来,在网游的四类玩家中,真正能够产生经济效益的玩家只有两类——“休闲型”和“沉迷型”。
“沉迷型”的玩家无疑是游戏开发商们的最爱,比如不久前花了28万元买了《传奇》一个虚拟道具“黑暗碧海天王”的大腕;比如在公司里专门成立一个部门帮自己打网游的老板;比如外挂被封急得心脏病发作住院的60岁的老头;比如在家中养几十个人包吃包住帮自己杀怪练级搞装备的终极BOSS??但这样的“沉迷者”毕竟只是金字塔尖的人群,真正组成沉迷型玩家大军,支撑起网游世界的,却是一位资深游戏策划人所说的“三低人群”——收入低、学历低、地位低。
而“休闲型”玩家与“沉迷型”玩家不同,他们整体来说具有稳定的收入、较高的学历和地位,因此有更高的消费能力。他们不在意花钱,但介意付出时间和精力,同时面临着更多的诱惑。因此他们通常会选择网页游戏,钓个鱼种个菜什么的,最能说明他们消费能力和习惯的例子是QQ上的Q币。
而《征途》的成功之处在于它史无前例地赤裸裸地将“钱”的作用放大,只要玩家肯砸钱,就能享受到在其他游戏中投入大量时间装备才能获得的快感和成就感。
换句话说,《征途》将“休闲型”玩家转化为“沉迷型”玩家。
正如一位不愿透露姓名的业内人士所说:“就这个游戏(《征途》)本身并不是说多么好,应该说是把人性最阴暗的东西全部挖到了淋漓尽致,所以玩这个游戏的人才会不惜血本。但是从商业角度来讲,在法律允许的范畴内,客户需要什么我就做什么。所以,就《征途》本身来讲,它应该是一个充分的为客户服务的理念的成功挑战。”
“杀人”有理?
对于如何才能让游戏玩家“沉迷”上瘾,网游界已经达成基本“共识”。
投入。也就是通常所谓的“投入越多越不能自拔”,可以想象,那位花了28万元买《传奇》道具的老兄,如果没有不可抗力因素,这辈子是不会再离开《传奇》了。
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(责任编辑:雷建平)
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